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【ダブルハンマー1発止め】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 立ちあがり途中WP 中 19 20 -16 U U HIT時はヘブン1で拾ってコンボにいける。 ガードされていた場合は、2発目のディレイをうまく使い、確反をもらわないようにしたい。 【ダブルハンマー】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 立ちあがり途中WP,WP 中,中 19,24 17 -16 TD TD 殆どの場合、HS移行した方が良い。 【ダブルハンマー~HS】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 立ちあがり途中WP,WP,WK 中,中,特殊CS 19,24 17 -13 TD TD HS移行すると硬直が減り、HSをキャンセルする事で硬直が切れた瞬間からガード可能になる。 余程の理由がない限りはHS移行した方が良い。
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【作品名】BLUE GENDER 【ジャンル】アニメ 【名前】海堂祐司withダブルエッジ 【属性】スリーパーと新型アーマーシュライク 【大きさ】5~6m。祐司は18歳の男性並み。 【攻撃力】ライフルでダブルボードの触角を吹っ飛ばしたり、胴体にも若干のダメージを与える。 肩のマニピュレータに装備した刃でダブルボードの皮膚を斬り裂く。 ミサイルを発射し、30mぐらいある敵の巣を内部から吹っ飛ばす規模の爆発を起こして周囲の建物ごと火の海にした。 【防御力】ダブルボードの皮膚を突き破る勢いで膝蹴りを放っても、ダブルボードの突進を受け止めても自身に損傷なし。 自身のライフル受けて損傷はするが、多少受ける程度なら平気。 パイロットは基本的にむきだしだが、防弾服とヘルメットを装備しており、拳銃程度なら平気。 ダブルエッジのライフルがかすめてもヘルメットが吹っ飛んだだけで中の人は平気だった。 【素早さ】20m程度の位置から撃たれたライフル弾を発射後に回避できる機動性。30mほどのジャンプ力。 移動速度はレーダーが1回点滅する間に1kmほどの距離を進んでいる。秒速1km程度か。 上記の回避が可能なキャラでも相手にならないほどの反応。 【長所】主人公。ヘタレから作中最強クラスまで成長した。 【短所】モミアゲ、というか全体的に変な髪型 【参考】 【名前】ブルズアイ 【属性】アーマーシュライク(ロボット) 【大きさ】5~6m 【攻撃力】ライフルで軍用ジープを一発でスクラップにする。 アーマーシュライクを運ぶための大型ジープも一発で走行不能になった。 【参考】 【名前】ダブルボード 【属性】BLUE(敵の生物) 【攻撃力】ブルズアイを簡単に踏み潰す 【防御力】ブルズアイのライフルでも無傷の皮膚をもつ vol.65 vol.78 222 名前:格無しさん[] 投稿日:2012/11/03(土) 20 52 59.15 ID ZJRFir4m [2/3] 海堂祐司withダブルエッジ再考察 ○ラインバレル こっちの方が反応速い。ミサイル勝ち ○コナミマン ミサイル→射殺勝ち ○前田慶二 ミサイル勝ち 馬がダブルエッジよりでけえ ××シェリフ、雷 祐司が射殺される ○アイアンマン ミサイル勝ち ×ロック・ヴォルナット 祐司が射殺される ×小狼 斬殺負け ×クード 風の刃負け ここから先は反応差でパイロットが瞬殺されてばかりなので下を見る ○ホームズ 逃げつつミサイル勝ち ○アダッチマン ミサイル勝ち ○ウッドペッカー 同上 >シェリフ=雷>海堂祐司withダブルエッジ>前田慶二 vol.67 59 :格無しさん:2012/02/25(土) 23 34 48.99 ID 3Wl0u4kX これが通るなら考察期間終わりかな? 海堂祐司withダブルエッジ考察 戦車の壁から ○90式戦車 ミサイル勝ち ○トミーwithハンター ミサイル勝ち △セレーネ・マクグリフwithスターゲイザー 倒せない当たらない ×マリーディ=ホワイトウィッチwithHarpuiai 400キロ爆弾負け ○ジン with オルトロス 先手ミサイル勝ち ×ロック・ヴォルナット シャイニングレーザー負け ×アーエル+ネヴィリルwithシムーン(ウェントゥス) マージョン負け △ジョン・ギリバリ 倒せない当たらない △草間大作withジャイアントロボ 倒せない当たらない ○パーマン 距離取りながらミサイル撃ち続けて勝てるかな ×泉野明withイングラム1号機 ライアットガン負け ×フランク・ウェスト レーザーアイ負け この上は厳しい ロック・ヴォルナット>海堂祐司withダブルエッジ>ジン with オルトロス 60 :格無しさん:2012/02/25(土) 23 41 07.89 ID 0Iq5LQ5U 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため だから ジン with オルトロス=マリーディ=ホワイトウィッチwithHarpuiai=海堂祐司withダブルエッジ になるんじゃないか
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No.312「マイナン」 おうえんポケモン たかさ:0,4m おもさ:4.2kg タイプと特性 タイプ: でんき とくせい: マイナス/ちくでん 特徴 第三世代電気ネズミ。新たに追加されたダブルバトルのために生み出されたポケモン。 ほとんどプラスルと同じなので、書くのも楽でこいつぁ超ありがたいぜ! HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 60 40 50 75 85 95 そこそこの足の速さと特攻値を持つ典型的な特殊アタッカー。物理耐久は紙で、下から数えたほうが早い。 てだすけ/アンコール/うそなき/ほっぺすりすりと言ったサポート技を多数覚える。 特性マイナスは、場にプラスまたはマイナスの特性持ちがいれば、互いの特攻が1,5倍されるというもの。決まれば強力ではあるが、プラスまたはマイナスを持つポケモンというのがプラスル/マイナン/デンリュウ/デデンネ/ライボルト/ギギギアルと、ギギギアル以外全員でんきタイプという始末。ギギギアルは特攻よりも物理の方が高く、もう一つの特性クリアボディが優秀で、かつギギギアルもまたじめんタイプの技に弱い事から、この特性を生かそうとするとじしんで戦線が崩壊するという致命的欠陥を抱える事になる。 特性マイナスを生かさないとなると、耐久値は相棒のマイナンよりも上だが、特性がちくでんで、相方に飛んでいくでんき技を引き寄せると言う事ができない。なかまづくりを覚えるので、地面耐性のある特性出し切りの特殊アタッカー、アメモースやれいじゅうフォルムのランドロスに用いて、強引にマイナスを発動させるという戦法がある。 育成指南 攻撃していこうという場合、威力はプラスルに劣るので、かみなりを採用して一発逆転を狙おう。でんきネズミの特権であるほっぺすりすりは是非採用したい。 サブの攻撃技候補はむさむすびとシグナルビームくらい。正直頼りないといわざるをえない。 ダブルでのサポート役として生み出されただけあって、変化技は豊富。わるだくみ/なかまづくり/アンコール/うそなき/じゅうでん/バトンタッチ/こうそくいどう/どくどく/ひかりのかべ/てんしのキッス/ねがいごと/でんじふゆう。限定配布でみずあそびも覚えた過去がある。比較的足が速いので使い道の多いアンコール、覚えるポケモンが少ないので個性として発揮できるうそなき、バトンタッチと相性の良いわるだくみ/こうそくいどう、優秀な妨害技のてんしのキッスと、魅力は多い。相棒を考慮してチョイスしていこう。 コメント
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ダブルチェック ダブルチェックはディスカバードアタックの一種であり、二つの駒が同時にチェックすることです。 合い駒やチェックしている駒を取ることができないため、キングが逃げるしかないのが特徴。 それが不可能なら、即メイトとなります。 例1 図1 駒数で負けているが、たったの一手でメイトすることができる。 1.Nb6# 1.Nc7+ はダブルチェックではあるがメイトではない。 例2 図2はどうでしょうか? 図2 白先 クイーンとルークがビショップによって串刺しにされています。 クイーンが動けばルークが取られてしまうが、それを防ぐ有効な手段がありません。 しかし、これはわずか2手でメイト。 1. Qxh7+!! 見事なサクリファイス。当然、黒はクイーンを取る以外にない。 1...Kxh7 2. Rh3# (図3) 図3 綺麗なチェックメイトになります。
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赤玉2個分(おじゃまぷよ10段分)受けてから発火するカウンター ホーリーカウンターのダブルカウンターをダブルホーリーカウンター イービルカウンターのダブルカウンターをダブルイービルカウンター と言う。 おじゃまぷよを1回(5段)受けてからツモを1回どこかに置く必要がある なので置くスペースを確保しとこう
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読み ダブルチャンペー 正式名称 別名 和了り飜 4飜 牌例 解説 三麻で、搶北のダブロンを4飜の役とするルール。 成分分析 ダブル搶北の95%は利益で出来ています。ダブル搶北の5%は不思議で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況 参照 外部リンク
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ダブルシンボル カードの霊玉欄が2色になっているカード。 禁忌「カゴメカゴメ」のような別の色を持った魔霊玉とは異なり、霊玉マークにある2色のうちどちらかの色の霊力を生み出す事が出来る。 メリットとしては二色分の霊力を生み出せるため、どちらかを選択してデッキ内の色比率を調整し、状況に応じて臨機応変に対応する事が出来る。 一度に生み出せるのは片方の色だけであり、1ターン中に両方の色の霊力を2つ生み出せる訳ではない。 逆にデメリットとして、霊玉ゾーンに置かれる際はアンアクティブ状態でなければいけない。そのため、置いたターンは霊玉を生み出す事ができないのでワンテンポ遅れてしまうことに注意。 ルール上の注意点 ダブルシンボルのカードは、霊玉ゾーンに置く時にアンアクティブされた状態で置かれる。スペルカードやイベントエフェクトの能力で霊玉ゾーンに置く時も同様である。ドライブカードの下にダブルシンボルがあるときに「森羅万象の罠」でまとめて霊玉ゾーンに置かれる場合などでも、ダブルシンボルはすべてアンアクティブ状態にして置く。 霊玉ゾーンにあるダブルシンボルから霊力を生み出す場合は、どちらか1色の霊力を1つだけ生み出せる。霊玉ゾーンに「死灰復燃」1枚と緑単色カード4枚しかない場合 ⇒ 赤か黒の霊力はどちらか一つしか生み出せないので、手札の「死灰復燃」は召喚できない。 ダブルシンボルのカードを召喚や使用する場合は、それぞれの色の霊力を最低1つずつ消費する必要がある。青/黄の景勝「山紫水明の剣」を召喚する場合 ⇒ 青霊力1つ+黄霊力1つ+任意の霊力3つが必要。 自分の場に鳥符「ミステリアスソング」がいる場合 ⇒ 夏風「疾風扇」を召喚するには赤霊力1つと緑霊力1つが必要だが、ソングによって疾風扇の召喚コストは強制的に1に下がる。1霊力で2色を満たすことはできないので、疾風扇は召喚できない。 色を参照する場合、ダブルシンボルのカードは2色両方を持つカードとして扱う。たとえば鬼気「濛々迷夢」は『赤であり、緑である。』鬼気「濛々迷夢」に「百万鬼夜行」をドライブした場合 ⇒ 緑によるパワー+1000と、赤によるパワーアタッカー+2000が発動するので常時パワー7000、攻撃時パワー9000となる。 鬼気「濛々迷夢」が墓地にある場合 ⇒ 濛々迷夢は赤を含むので爆符「メガフレア」の効果の対象となりメガフレアのパワーは+1000される 宝符「黄金の震眩」が攻撃する場合 ⇒ 黄金の震眩は緑を含むので漂溺「光輝く水底のトラウマ」の水流の対象となり、ブロックされる。 霊玉ゾーンのカードが青単色のカードと「狐狗狸さんの契約」だけの場合 ⇒ 狐狗狸さんは青を含むので『霊玉ゾーンにあるカードが全て青のカードである』という条件を満たし、寒符「リンガリングコールド」の効果が発動する。 操神「オモイカネディバイス」を出したとき手札が「狐狗狸さんの契約」と鬼気「濛々迷夢」の2枚のみだった場合 ⇒ 見せるのは『黄、黒、赤、または緑のカード』なので、青を含む狐狗狸さんも見せることができる。ただしすべてを同時に見せなければならないので、濛々迷霧1枚を「赤1枚と緑1枚」として二重カウントすることはできない。この場合オモイカネで引ける枚数は最大2枚である。 今後3色以上のカードが登場した場合も、基本的なルールは以上の内容と同じ扱いになる。 関連カード 「ダブルシンボル」を持つカード 恋夢「夢色の星屑」(黄/赤) 景勝「山紫水明の剣」(黄/青) 宝符「黄金の震眩」(緑/黄) 「死灰復燃」(黒/赤) 「狐狗狸さんの契約」(青/黒) 鬼気「濛々迷夢」(赤/緑) 夏風「疾風扇」(赤/緑) 土着神「手長足長さま」(黒/黄) 制御「セルフトカマク」(赤/黄) 境符「波と粒の境界」(青/赤) 河童「のびーるアーム」(青/緑) 毒符「神経の毒」(黒/緑) 木火符「フォレストブレイズ」(赤/緑) 「純潔と思想の花」(イデア・ローズ)(青/黄) 「虚偽と実像の鏡」(ミラージュ・リンクス)(黄/緑) 「狂喜と贖罪の剣」(インフェルノ・ブレード)(赤/黒) 「憂鬱と策略の雨」(タクティクス・レイン)(黒/青) 「恋慕と求愛の唇」(スウィート・キッス)(緑/赤) 参考 特殊霊玉リスト
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/38314.html
■ワンダブル(このカードのコストを両方支払って、両方の呪文を使ってもよい) 備考 今現在、ツインパクト呪文である《計略の手/陰謀の手》のみが持つ能力。 関連 能力一覧
https://w.atwiki.jp/sys-rpg/pages/13.html
概要ダブルクロスは現代アクションゲームです。 基本的に現代日本を舞台としますが、サプリメントのステージを導入することで、平安時代やSFもできます。なお、以下の記述では基本的な舞台である現代日本を紹介します。 ダブルクロスの世界では、太古の昔からレネゲイドウィルスというウィルスが存在します。これに感染、発症することによって炎を操ったり、超高速で行動できるようになります。このレネゲイドウィルスはごく一部に存在するものだったのですが、舞台となる18年前にウィルス調査の輸送中に飛行機が爆発するという事故によって、世界中の人間が感染してしまいました。大部分の人は感染だけで未発症のため、感染したことすら気づかずに日常を送っています。 PCはオーヴァードというレネゲイドウィルスに発症し、エフェクトと呼ばれる特殊能力を使うことが出来る人々です。ダブルクロスは言ってしまえば普通の人でなくなってしまったオーヴァードがジャーム化の危機におびえながら、普通の人のためにエフェクトを使って、同類のオーヴァードと戦うゲームです。 オーヴァード PCは基本的にオーヴァードです。もしかしたらシナリオ中に発症する予定の単なる感染者なのかもしれませんが、結果的にはオーヴァードのはずです。 この世界はほとんどの人間がレネゲイドウィルスに無自覚に感染しているだけなので、オーヴァードがエフェクトで火を吹いたり、翼を生やしたりするともれなく化け物扱いされます。 おまけにオーヴァードはエフェクトを使いすぎると精神が壊れてジャームになります。ジャームは人間時の知性をもっていますが、破壊衝動や殺戮衝動を我慢することが出来ず、普通のオーヴァードよりも強力なエフェクトが使用できるという非常に性質の悪い化け物です。 オーヴァードがジャーム化しないためにはロイスという大事な人が必要になります。この大事なロイスのためにPCはジャームと戦ったり、エフェクトを使ったりするのですが、悲しいことにほとんどのロイスは一般人なので、エフェクトを見られたりすると化け物扱いが待っています。 PCはUGN(ユニバーサル・ガーディアン・ネットワーク)という組織と基本的に友好的です。UGNはレネゲイドウィルスの研究機関でいまのところオーヴァードの存在を隠蔽する方向ですので、ジャームが引き起こした事件やPCの後始末などをしてくれると同時に、PCにオーヴァードがらみの事件の解決を依頼してくるところでもあります。 UGNと敵対するFH(ファルスハーツ)という組織もあります。FHはUGNとは対照的にオーヴァードのエフェクトを有効活用することに積極的です。オーヴァード以外の人間はエフェクトを使えない劣等種という見方をするため選民思想もあります。また、ジャームを強力で理想的なオーヴァードと見なすため、ジャームは優遇されます。 FHのジャームが起こした事件をUGN依頼でPCが解決すると言うのが典型的なシナリオパターンです。システム ダブルクロスは今まで紹介した設定がシステムとして組み込まれています。 PCには侵食値と言うステータスが設定されていて、PCが登場したり、エフェクトを使ったりすると増えます。侵食値が高ければ高いほど振るサイコロが増えたり、強力なエフェクトが使えたりと言うメリットがありますが、ゲーム終了時に100を超えているとジャーム化し、NPCになります。 クライマックスの戦闘は終盤かつエフェクトの大量使用によってたいていは侵食値が130くらいになりますが、エンディングフェイズ(エピローグ)の前に侵食値を減らすことが出来ます。その減少量はロイスの数によって決まります。 シナリオ中、オーヴァードであることがロイスにばれて、拒絶されてしまった場合などはロイスはタイタス化します。タイタスはHPの回復や達成値の上昇など何でもござれの便利リソースですが、侵食値の減少には使えません。つまり、タイタスをの獲得は活躍しやすくなるかわりにNPC化の可能性も大きくなるという2面性をもっています。 通常判定は分かりにくい部類に入ると思います。達成値が目標値以上ならば成功ですが、達成値の出し方が能力値分だけ10面体サイコロを振って、その中の最大の目が達成値になるります。 その中に0の目があれば、クリティカルとして0の目のサイコロの数だけを振り直します。振りなおした中に0の目があれば、さらに振りなおします。 達成値はクリティカルが起きなかったときの最大の目+クリティカル回数×10です。 さらに言えば、エフェクトによっては特定の判定で0以外でクリティカルが起るようになります。(0以外のときでもクリティカルで増える達成値は10づつです。) ダブルクロス初心者には慣れるまで、GMかベテランに達成値やクリティカルを判定のたびに聞ける状況でプレイしたほうがいいと思います。バランス 典型的なFEAR社のバランスなので同じ経験点のキャラクターを作成しても、初心者と熟練者で天と地ほどの性能差が出ます。コンベンションでやる場合や初顔合わせの人、ダブルクロス初心者がいる場合はサンプルキャラクターやプレロールドキャラクターを作ってそこから選択するべきだと思います。その場合でも「こういうことが出来るキャラクターをやりたいので、このエフェクトが欲しい」と言われるかもしれませんが、GM権限で却下するか、1Lvだけなにかとコンバートさせましょう。間違っても「慣れてるからフルスクラッチさせてくれ」の要求を飲んではいけません。かなりの確率で問題が発生します。使うサイコロ 10面体サイコロがたくさん必要です。10個以上は全員が持っているべきです。他のサイコロは使いません。ウィキペディアへのリンク